2010年4月3日 星期六

隨堂六

目標
了解腦力激盪法(brainstorming)的源起與 應用

步驟
(一) 找腦力激盪法的創始與應用原則
  1. 用Google搜尋brainstorming或腦力激盪,找出創始資料。
  2. 找出 使用該法的操作程序及原則。

尋找資料:
 資料來源:維基百科,自由的百科全書

腦力激盪法(Brainstorming),又稱為頭腦風暴,是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首 創的。
可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見 解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

基本規則

 腦力激蕩中有四項基本規則。用於減輕成員中的群體抑制力;從而激發設想;並且增強眾人的總體創造力。

  • 追求數量:此規則是一種產生多種分歧的方法,旨在遵循量變產生質變的原則來處理論題。假設提出的設想數量越多,越有機會出現高明有 效的方法。
  • 禁止批評:在腦力激蕩活動中,針對新設想的批評應當暫時擱置一邊。相反,參與者要集中努力提出設想、擴展設想,把批評留到後面的批 評階段里進行。若壓下評論,與會人員將會無拘無束的提出不同尋常的設想。
  • 提倡獨特的想法:要想有多而精的設想,應當提倡與眾不同。這些設想往往出自新觀點中或是被忽略的假設里。這種新式的思考方式將會帶 來更好的主意。
  • 綜合併改善設想:多個好想法常常能融合成一個更棒的設想,就像 "1+1=3" 這句格言說得一樣。事實證明綜合的過程可以激發有建設性的設想。

實施方法

提 出論題

在腦力激蕩會議前,訂好論題是很必要的。提出的論題一定要表述清楚,不能範圍太大,而是要落在一個明確的問題上,比如「現在手機里有什麼功能是無法 實現,而人們又需要的?」如果論題設的太大,主持人應將其分解成較小的部分,而分別提問。

製作背景資料

腦力激蕩背景資料是與會者的邀請函也是提供背景資料的信件(這句仍舊很迷惑),包含會議的名稱、論題、日期、時間、地點。論題以提問的形式描述出 來,並且會舉一些設想為例作為參考。背景資料要提前分發給與會者,這樣他們可以事先思考一下論題。

選擇與會者

主持人要負責組建腦力激蕩專家小組,由部分與會者和一位記錄員組成。一般來說小組由十來個成員組成比較行之有效。有許多不同的組合方式,但推薦下文 列舉的組合。
  • 由幾個有經驗的成員作為項目核心。
  • 幾個項目外的嘉賓,要對論題感興趣。
  • 一個記錄員,負責記錄推薦的設想。

創建引導問題的一覽表

在腦力激蕩回憶中大家的創造力可能會逐漸減弱。這個時候,主持人應該找出一個問題來引導大家回答,藉以激發創造力,比如說:我們能綜合這些設想嗎? 或是說:換一個角度看怎麼樣?最好在開會前就準備好一些諸如此類的引導問題。

會議的進行

主持人要負責領導着頭腦風暴會議並確保遵循基本規則。一般會議分以下幾步驟:
  1. 熱身階段,向缺少經驗的與會者展示一下這種沒有批評的氛圍。舉出一個簡單的論題用腦力激蕩法來討論,比如 現在CEO 要是退休了會怎樣? 或是 微軟的 WINDOWS 里哪些內容能加以改善?
  1. 主持人宣布論題,如需要再做出進一步解釋。
  2. 主持人向腦力激蕩專家小組徵求意見。
  3. 如果沒有當即提出的設想,主持人提出引導問題來激發大家的創造力。
  4. 所有與會者各自說出自己的想法,由記錄員做記錄。
  5. 為表述清楚,與會者往往需要對自己的設想加以詳細闡述。
  6. 時間到,主持人依照會議宗旨將所有設想進行整理並鼓勵大家討論。
  7. 把所有設想歸類。
  8. 回顧整個列表,以保證每個人都理解這些設想。
  9. 去除重複的設想和顯然難以實現的設想。
  10. 主持人對所有與會者表示感謝並依次給予讚賞。

過程

  • 鼓勵參與者把目前不能陳述的主意記錄下來遲一點再提出。
  • 記錄員應該給每個主意編號,以便主持人能使用這些號碼鼓勵參與者提出更多的建議來達到目標,例如主持人說:現在我們已經有44條,讓我們達到50 條吧!
  • 記錄員應該口頭重複她或他逐字記錄的主意,以確保所記內容與提出者想要陳述的意思相吻合。
  • 當同時有很多主意被提出時,與主題最相關的具有優先權。這是為了鼓勵參與者能對前一個主意做更詳盡的描述。
  • 在腦力風暴會議中,經理和高層不鼓勵參與會議,這是因為這樣做可能會約束和降低「四項基本規則」的效果,特別是奇思妙想的產生。

評估

腦力風暴並不是為了提出主意讓他人去評估和選擇。通常在最後階段,本組成員會自己評估這些主意並從中挑選出解決問題的方法。
  • 被挑選出來的解決方案不應要求小組成員擁有不具備或不能獲得的技能和資源。
  • 如果必須要這種額外資源或技巧,在解決方案的第一部分就必須提出來。
  • 這裡需要一個衡量整個過程進展和成功的方法。
  • 貫徹整個解決方案的每一步都必須對小組成員透明,並有責任分配給每一人以便他們在其中擔任重要的角色。
  • 在項目還未明朗時,必須有一個共同的決策過程來推進協作努力的成果並對任務進行重新分配。
  • 在重要轉折點上,需要有評判標準來決定小組討論是否朝着最終的答案行進。
  • 在整個過程中需要不斷的鼓勵,以便讓參與者保持他們的熱情。

腦力激盪流程圖例子:

 

 資料來源:www.mrmu.com.tw



    (二)實際操演腦力激盪法
    1. 依上述的程序與原則,分組,選組長。
    2. 進行隨 堂五中激發「100」的可能答案。
    3. 在A4紙上留存你與會時的紀錄,
    4. 在部落格編寫你進行腦力激盪法的過程與心得。

    2010年3月27日 星期六

    隨堂五

    目標
    從吉列(Gillette)刮鬍刀的CI改善案看設計過 程及方

    方法
    1. 溫習隨堂四的設計過程的 四個階段。
    2. Gillette故事, 討論
      1. 瓶子的軟木塞與刮鬍刀的誕生的故事。
      2. 最 初刮鬍刀的設計圖早 期安全刮鬍刀
    3. 看吉列(Gillette)刮鬍刀的CI改善案。
    4. 探討在擴散階段 所用到的設計方法。
    延伸閱讀
    • Wolfgan Schmittel, Process Visual, Zuich: ABC Edition, 1978.
    作業
    依隨堂四的月曆設計要求,進行以下的擴散階段的設計方法
    1. 挖 空心思法:只能在紙上畫出構想圖,不可參考任何資料。(畫第1張草圖 3月/27日)
    2. 入寶山法
      1. 上 圖書館法 (畫第2張草圖 3/27 )
      2. 市場調查法 ( 畫第3張草圖 3/27)
      3. 上 網法 (畫第4、5張草圖 4/3日)
    3. 腦 力激盪法 (brainstorming) (畫第6張草圖 4/3 日)

    2010年3月20日 星期六

    隨堂四

    目標
    檢討你在隨堂三的設計流程圖

    方法

    1. 你的想法有何根據?自說自話?
    2. 你 參考了哪些專家的說法?
    3. 你用何種工具畫出該流程圖。
    補充
    用Office word畫流程圖的步驟:
    (一)啟動「快取圖片」

    1. 主功能表 > 插入 > 快取圖片。
    2. 在浮動小視窗內,選擇「流程圖」 >選圖樣 > 在作業區點按。
    3. 在 「請在此繪圖」作業區畫好圖樣,例如長方形。
    (二)加入文字
    1. 選取該長方形,游標在四個角的小圓圈按右鍵,選 擇「新增文字」。
    2. 選取上一長方形,按Ctrl鍵及Shift鍵,往下拖移,即可複製該長方形及文字。
    (三)加入流 程線條
    1. 在浮動小視窗內,選擇「連接線」,依需要畫出連接線。
    (四)修改屬性
    1. 對欲修 改的物件,滑鼠左鍵連按兩次,「快取圖案格式」的對話視窗會立即出現。
    2. 選所要修改的屬性,調整之。
    作業
    • 依上述要領,試畫出你在隨堂三中所做的通則化的設 計過程。
    A:

       以上流程圖,是依據自己的設計方法所製作。

      • 參考隨堂講義,構思2011年的月曆版型,要求如下

        1. 能與數字100 (因為民國100年)有關聯性(作品暫不上傳部落格)。
        2. 作品可印製為 52x72cm。
        3. 構想草圖請繪在直立A4紙上。

      2010年3月18日 星期四

      隨堂三

      目標

      回想你執行隨堂二的問題三、四的設計過程,並設法用文字及關係圖使這些過程通則化(generalization)。

      命題一
      所有的設計活動是一種過程,這過程可以分成數個階段。
      命題二
      針對命題一中的各個階段,會用到不同的方法,這些方法均為設計方法。
      命題三
      設計是進化的,設計方法亦如此。


      問題

      Q:你會將設計過程分成哪幾個階段?
      A:   1.主題確立  
                2.草圖構想
                3.資料蒐集
                4.繪製草圖
                5.修改草圖
                6.色彩計畫
                7.精搞修改
                8.設計出圖
         
      Q:這些階段之間的關係用圖示呈現?
      A:
      部分圖片轉自google

      Q:各階段會用到哪些設計方法?
      A:活用日常生活經驗,充分涉取週遭資訊,利用網路圖書...等資源參考翻閱,多與他人交流及觀摩前人作品來激發靈感。


      討論

      Q:設計的進化有何種面向可討論?
      A:現在是資訊爆炸的時代,電子化資訊隨手可得,比起過去久遠的年代,在資訊的取得上來得方便快速許多,這是好的面向;雖然資訊取得變得方便快速,也使得人們慣於快速瀏覽訊息,常會遺漏或是無法真正記憶,也因為資訊充斥在生活中,有太多干擾會使得人們變得無法靜下來好好思考。

      Q:設計所用到的工具有何進化現象?
      A:過去使用的工具,多從親自手繪琢磨。如今電腦發達,許多設計多從電腦軟體產生。


      解釋名詞
      • 命題(proposition):相信為真,且提出論點或理由讓閱聽者考慮之陳述。命題可以為真,亦可能為假。假命題的例子。



      2010年3月6日 星期六

      隨堂二

      一、發表你帶來課堂的好設計。

      圖片版權屬於北歐櫥窗

      • 我覺得設計這項燈飾的人,真的好厲害~以簡單的幾何單元一片片構成圓弧燈罩,購買者也可運用巧思拼出不同的造型,無論擺放在任何地方都很得體,穿透出來的光線感覺輕柔又時尚!


      二、你認為圖1是什麼?


      A:看起來像是裝"飾品"的小盒子;或是打開來會有一層又一層"圖一"中的縮小版,也有可能是這兩項食物的新包裝,就像某種保鮮盒般,裡面就是放置真的甜甜圈或是甜品呢。

        三、看到以下的二幅瓦力的作品,請你將它設計出另一款產品構想圖?

        1. walle_1
        2. walle_2

        A:我想到的是,讓他成為現代家庭的小小管家,配合電視提供使用者不同頻道節目也可與使用者共同欣賞,並談論節目內容,腳下的滑輪可依使用者的操作變換方向及位置,平常就像是家裡的一份子隨侍在側,一起聊天生活。
          四、看到圖2的作品,請畫出你認為可能的原始產品?



          A:這令我想到的是,撞球進洞後都會滾到前檯一個集球孔的地方,感覺這也有可能是照著撞球檯這樣的模式發想出來的。
            五、若下兩張賀節卡片是你送給朋友的,請說出你為何選它送人的理由?

            A:左邊的卡片,我想作為送給有學音樂或是藝術的朋友,因為它給我的感覺,較右邊的卡片藝術化些,配色及圖案曲線,充滿個人風格;而右邊的卡片,我就會作為送給一般朋友的聖誕節卡片,紅白配色以及上面"鹿"及"雪花"圖案就會令人聯想到這樣的節日。

              2010年3月3日 星期三

              隨堂一

              1.何謂設計?

              A:設計是為了解決問題,它充滿了藝術性、科學性、制度化...用某些具象的形體,來轉化抽象的概念,再以不同的方式呈現,設計出的東西,憑個人文化素養及知識,或許設計也是在探討個人生命價值及美感的一個途徑。

                2.好的例子及不良的例子
                 
                圖片版權屬於北歐櫥窗
                  • 好的設計:伸縮式濾網-伸縮式的濾網解決了,一般民眾需多樣購買大小濾網卻不知該如何收納擺放的問題,它是使用橡膠材質製作,可反覆伸縮不怕斷裂,具耐熱功能,須乘放大份量食物時也不用擔心容量不足,可伸縮的設計,使用者大可放心不佔空間。
                   
                  • 不好的設計:免洗筷-這項產品的發明,在當時認為既方便又衛生,為防治B肝帶來好處,可是到了今天主張環保自然的年代,卻發現它不但需耗費許多天然資源,又對環境帶來許多傷害,人們大量使用它,卻不知該如合銷毀處理,而且在免洗筷上常會檢驗出帶有過多的化學物質,在人體內殘留也會帶來相當傷害。
                  3.何謂方法?

                  A:設計應先有想法,再找出適切有效率的作法,針對問題化繁為簡。

                    4.好方法及差方法的例子。
                    A:

                    5.你認為到中友百貨,看到好的設計,會用什麼方法描述它?

                    A:每個去過中友百貨的人,應該都會被它各樓層設置的主題廁所給吸引。我覺得這就是一項很好的設計,主題廁所帶給人們的印象,更加突顯了中友百貨的與眾不同與用心。


                    6.何謂設計方法。

                    A:設計方法的核心是在人的創造力。理性知識與感性知識。





                      網路資源:


                      什麼是「好的設計」 ?

                      • 「好的設計」可以創造與提升生活的品質。 

                      (1)從消費者的角度來看:
                       
                      • 產品的造型色應優美統一,材質與表面的處理應精良。因為消費者買東西時,眼睛所見即為造型及色彩,一旦心動就會動手觸摸,故才質的選取及表面處理十分重要。適合消費者家庭或其他場合的需求、使用方便、功能實用且攜帶、運送與保管均便利。品質和功能內外合一。品質應泛指製造的品質、外觀的品質、結構的品質及功能的品質,四者俱備始為好的品質。合理的價格、適合包裝與流通分配,譬如現代流行的分解組合家具即十分符合綠色設計原理。

                      (2)從經營者(泛指生產、製造、加工、販賣者)的立場來看:
                      • 材質、零件組合規格化、各產品間可共用,並且材料、零件容易採購,產品容易製造、量產、流通、輸送且產品標準化、系列化。合乎各地區市場求的高品質產品、少量多樣化。有合理的成本及利潤,值得永續研究發展。能配合企業設計、採購、生產、銷售、服務、財務一體化,讓企業各部門能協調一致,永續經營。

                      (3)從社會團體環保的立場來看:
                      • 合乎國內外環保綠色設計的理念與條件,產品是自然的、健康的、易使用的,可回收再生再用。經久耐用、簡潔、且具有新陳代謝的考慮。亦即設計時即考慮到產品生命週期結束時廢棄物的處理問題,不會製造汙染、毒素、危害人體健康。好的產品是應用目前符合環保的材質,或改變現有材質,開發新的境保材料,以開發符合環保條件的商品,考慮到生產者和消費者間的關係。產銷平衡、穩定生活品質。最後,個人相信,設計師若能從上述三方面來思考其設計的方向,其作品必離「好的設計」不遠了。